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 Printemps 1203 - Calebaïs

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Feyd
LylaHteleb
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LylaHteleb
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LylaHteleb


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MessageSujet: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Lun 26 Sep - 9:20

Date : 02/07/2011 & 09/07/2011 Relu
Meneur : Alban
Joueurs :
- Fred (Mélissandre de Mercere),
- Fabrice (Cygnus),
- Mickael (Pestis),
- Alex (Kungsörn),
- Marcheur (Marcellus),
- Sophie (Harald, Jacques Fier à bras)
- Dépense : 10 deniers auberge Perpignan + 10 deniers auberge Bessasse

Rappel/Contexte : Au tribunal de Doisseteppe nous avions rencontré un vieillard Ornath qui se dit « Maître de la création » (Archimage à l’age apparent de 95 ans) qui avait crié haut et fort que l’alliance de Calebaïs était maudite et qu’il ne fallait pas y remettre les pieds.

Printemps 1203 :
Une toque rouge Mélissandre se présente. Cygnus l’accueille. Une séance de conseil exceptionnelle est organisée quelques heures plus tard.
Mélissandre était jusqu’à récemment liée au tribunal Romain et rattachée à Harco la maison mère (domus magnus) des toques rouges. Elle a repris les circuits d’un ancien toque rouge qui lui a enseigné comment se rendre aux différentes alliances. Y compris une alliance célèbre pour ces rumeurs : celle de Calebais. Elle a rencontré Aestrius. Elle a suivis ces conseils en faisant appel à nous.
Voila son problème. Elle s’est rendue au pilier où devait l’accueillir un guide de Calebaïs. Elle a attendue fort longtemps sans voir personne. Finalement, un renard est venu et lui a soumis une énigme :
« J’arbore les yeux de Quendalon et veille sur les royaumes des mortels. »
(Quendalon était un magicien qui avait remplacé ces yeux par des gemmes.)
Elle suspecte cette alliance d’être morte. Si tel est bien le cas, elle a besoin de confrères mages pour récupérer ce qui peut l’être avant que cela ne se perde.
Après une rude négociation, l’alliance est partante à raison d’un partage 50/50 sur les gains.
Marcelus, Pestis, Kunsörn et Cygnus s’y rendraient avec Mélissandre et une quinzaine d’hommes d’arme et quelques sentinelles.
C’est un hiver très tardif. Malgré ce début de printemps il fait encore extrêmement froid.
Le départ se fait vers mi-avril en Drakkar. Après une nuit passée à Perpignan, la troupe va dans le Nord ouest de la ville vers les Pyrénées. Après 3 jours de marche, la troupe arrive au village de Bessasse d’environ 200 âmes. Accueilli par ce qui se rapproche le plus du chef de village : Jonathan. Il craint que son modeste village ne puisse accueillir décemment une telle troupe. Une grange peut être mise à disposition des hommes. Mais pour les seigneurs, il s’en va demander à la femme de l’aubergiste, Marie. Ce dernier étant mort et sont corps n’ayant été retrouvé que la veille au matin.
L’auberge ne ressemble pas à une auberge il y a seulement 3 lits. Une femme aux yeux rougit accueille les hommes entre 2 crises de larmes. Elle est effondrée. Lors d’un de ces vertiges, Harald la rattrape et tente de lui parler mais n’arrive au début qu’à la faire s’évanouir.
Il va l’allonger dans sa chambre. Elle reprend connaissance et arrive à lui parler un peu plus.
Son mari s’appelait Tom, sa fille Mathilde batifolait avec Emrik. Son Mari Tom a voulus discuté avec le couple pour les forcés à officialiser. Tom a été retrouvé mort et Emrik est revenu au village sans aucun souvenir de ce qui s’est passé. Marie est terrifiée car sa fille est perdue dans la forêt.

Le lendemain l’odeur du gruau se répand dans la maison. Harald et Kungsörn promettent à la veuve de l’aider à retrouver sa fille (les autres mages s’en désintéressent).

En sortant de l’auberge, nous voyons un Seigneur qui s’adresse à Jonathan. Après une discussion un peu houleuse liée à la présence d’autant d’homme en armes, la troupe est plus ou moins enrôlée pour participer à une battue pour retrouver Mathilde.

Sous le commandement de ce seigneur, le groupe part en marche. Pestis apprend en discutant avec lui que ces lieux seraient le lieu de chasse d’un dragon. Le seigneur a pris pour quête de le tuer.
Emrik guide les hommes vers le lieu de la disparition, mais aucun souvenir ne lui revient Il est raccompagné au village.

Groupe 1 : Seigneur + Pestis + Braeble + 1 sentinelle + Othon + sentinelle archer
Groupe 2 : Marcellus + Harald + Jack + 1 sentinelle + 1 homme du seigneur +Carl
Groupe 3 : Sergent (misogyne) du seigneur + Cygnus +Mélissandre + Ragnar + Lyper + sentinelle + Robert
Groupe 4 : Homme du seigneur Kungsôrn + Kondrad + Ouaf +Oeric + Simon

La battue commence. Harald détecte des traces de sabots fourchus. Étrangement les créatures à sabots ont généralement 4 pattes hors là il semble que ce soit une bête à 2 pattes.
Les groupes bizarrement convergent tous dans une même clairière. Au centre des créatures mi-homme mi-chèvre. Les hommes sont ébahis, choqués. Les satyres se mettent à jouer de la flute. Un des hommes du seigneur cri. Les satyres voient les nouveaux arrivés et s’enfuie dans la direction opposé. Le seigneur après un temps pour se reprendre dit que si les chèvres sont parties par là, la jeune fille doit être dans le sens inverse, notre groupe continuent.
Le groupes s’apprête donc à se séparer à nouveau lorsque les cris d’une jeune fille résonne dans la direction où les satyres se sont enfuis…. Un cri de jouissance ! Harald fonce dans la direction, au même moment le Seigneur cri « Au armes » les hommes y compris 10 des nôtres ce précipitent. Kungsôrn les arrête en disant : « aucune attaque active de ces faunes ».
Sur la clairière, Harald arrive avec sa hache à 2 mains au clair. La jeune fille est entrain de se faire labourer de manière clairement consentante par un satyre tandis que d’autres regardent.
Au vu d’Harald des soldats le groupe de satyre se re-disperse Le seigneur et ses hommes tentent de les rattraper. Harald couvre Mathilde d’une couverture. Elle semble clairement hypnotisée. Harald la met sur son épaule pour la ramener au village quand un satyre qui a échappé à ses poursuivants se perche sur un promontoire rocheux, bombe le torse et porte la flute à ses lèvres. Les femmes (sauf Mélissandre) sont subjuguées et s’en vont vers le faune. Sur un ordre de Kungsörn, les hommes les retiennent. Pestis coupe le souffle au faune. Robert s’est précipité en direction du satyre pour récupérer la flute (sans succès). Marcellus créer un gouffre béant sous les pieds du satyre.
Devant ce satyre à terre, les faunes encadrent nos troupes. L’un plus grand et plus gros avec une dague à la ceinture prend la parole. Il nous enjoint de ne pas s’attaquer à son peuple, Pestis lui répond de ne pas s’en prendre à nos femmes. Un air de flute et les femmes de la troupe sont désenvoutée. S’en suit des révélations et négociations. Les faunes n’ont plus accès à la dryade qui leur permettait de se reproduire. Ils ne trouvent plus son bosquet. Ils ont donc d’autre choix que de convaincre les femmes.
Nous passons un marché, si nous les aidons à retrouver la dryade il libéra Mathilde de leur emprise. Nous acceptons. Un air de flute endort Mathilde jusqu’à notre retour. Un autre air de flute et tous les hommes et une partie des mages sont liés par ces accords, y compris les hommes du seigneur bien qu’il n’est pas conscience de cela.

Le seigneur de se dit que si des créatures de légende tel que les satyres sont ici, le dragon qu’il pourchasse ne peux pas être loin. Nous le convainquons de rester auprès de nous.

Nous continuons ainsi notre chemin jusqu’au pilier de pierre marquée de la couronne surmontée de flammes symbole de l’alliance de Calebaïs. La pierre nous indique de suivre les bons guides et de donner la réponse à leur énigme…

Le renard se présente à nous en nous fournissant une énigme. Nous le suivons. Une taupe se présente à nous « Les mains ont du mal à soutenir mon poids, les cœurs ont du mal à porté le lourd fardeau qui est mon lot » Les animaux se relaient et réapparaissent. Nous comprenons bien vite que les réponses à ces questions sont identiques. mais nous avons beau le dire aux guides, ils semblent ne pas nous entendre. Nous en suivons…. Nous tournons en rond. Certains réapparaissent. La nuit tombe et tous sont très fatigués. Finalement nous comprenons l’ordre dans lequel les guides doivent être suivis. Nous arrivons ainsi devant une dryade qui nous pose l'énigme finale. Nous y répondons. Sur ce, le chemin se dégage et nous accédons à l’entrée de Calebaïs.

Une inscription probablement faite par Ornath nous enjoint de quitter ce chemin car l’alliance est maudite à cause des mages qui ont mérités leur sort.
Une énorme pierre barre le chemin. Il y a un gouffre. Au fond, un peu d’eau dans laquelle certains distinguent un dragon.
Pendant que certains cherchent un moyen de passer la pierre, Mélissandre et Harald se rapprochent de la dryade qui a entonné un chant triste.
Ulthéa, la dryade, est coincée en ces lieux depuis que l’alliance est maudite. Elle est liée au sort d’énigmes lancé par un certain Mormool : le « Maitre des Illusions ». Il y a 40 ans il était déjà reconnu comme le plus grand mage Mérénita ayant vu le jour.
Avant les satyres arrivaient à la rejoindre car il y avait d’autres chemins et que ce n’est plus le cas. Ulthéa ne pouvant quitter les lieux où elle se trouve. Pestis fait un sort d’intellego et comprends que la Dryade n’est en faite qu’une image, la vraie étant dans un autre lieu. Le sort l’empêche cependant de dire où elle se trouve.

Au bout d’un moment le seigneur nous adresse la parole. En réalité, il comprenait lorsque nous parlions entre nous en latin. Il est stupéfait… Cygnus tente de l’amadouer en révélant plus ou moins à demi mot ce que nous sommes. Le Seigneur ne nous considère pas comme des ennemis. Nos pas sont liés pour le moment, mais il est difficile de savoir comment il va réagir après….

Un sort de terre en glaise suivi d’un sort de gouffre béant permet de passer la pierre devant les yeux ébahis du seigneur.
Nous nous engageons dans un couloir éclairé par une sorte de mousse luminescente spongieuse qui pousse au plafond. Il s’agit semble t’il d’une source de virtus herbam qui est régulièrement grattée. Nous en récupérons. Lorsque nous la grattons nous voyons en dessous le sceau de Calebaïs gravé sur une pierre. La source de lumière ambiante semble provenir de cet endroit. Nous continuons ensuite notre chemin. Nous arrivons à une sorte de pont-levis cassé. Nous ne pouvons donc plus rejoindre l’escalier que par des planches de bois à moitié moisies. Ces dernières sont positionnées mais leur traversée semble bien risquée…
Mélissandre à l’aide de son bâton fait léviter Marcellus jusqu’à l’autre coté avec une corde. Il crée un python rocheux pour accrocher la corde. Kungsörn avec une lévitation se fait avancer en s’accrochant à la corde. Il emmène ainsi avec lui plusieurs cordes qui permettent finalement à tous les hommes de passer. Le seigneur laisse cependant un de ses hommes sur place afin de garder l'accès et les vivres amassées près du gouffre.
Dans la pièce suivante, nous découvrons une fontaine représentant Ulthéa mais en plus jeune. Le virtus semble suinter de la statue et se transformer au contact de l’eau. Cela est semble t’il une source de virtus rego très très faiblement concentrée. Ce virtus semble automatiquement dépensé pour maintenir un enchantement de grande amplitude.
La salle à également une énorme porte de fer, et un couloir bloqué par une pierre, de part et d’autres du couloir sont gravées 2 runes. Mélissandre tente de passer sa main entre elles. D’un coup on entend une gigantesque explosion suivis d’un « clac - clac ».. Elle retente ainsi 3 fois de suite pour tester le mécanisme.
Un homme surgit de derrière nous avec une masse à deux mains. Il fonce vers Mélissandre pour l’attaquer sans que personne n’entende ces pas sauf le dernier. Le coup de masse rate Mélissandre qui esquive mais lorsque le marteau touche le sol la salle semble raisonner suite au coup. Après quelques coups de la sorte Mélissandre fait appel à l’hospitalité de l’alliance et apaise ainsi Polo. Polo est un fantôme. Il y a différentes factions entre les hommes de l’ancienne Turbula. Lui est resté fidèle à David le capitaine de la Turbula.
Polo est prêt à prévenir Fernida l’autocrate de notre venue. Ils nous indiquent les mages principaux de l’alliance : Iermyr la maitresse des bêtes, Pitsdim (un vieux fou), Krenval (Tytalus, le maitre auprès duquel il ne faut pas se frotter) et Uderzo ….
D’un coup il entend de remue ménage. Il emprunte des escaliers pourtant bloqué par une pierre en criant « Maudit sois-tu Pitsdim ! ». Sa condition de fantôme lui permet de passer sans difficulté.
Pestis et Kungsörn détruisent la pierre laissant voir derrière un escalier et en dessous de la pierre le cadavre d’un animal.
Jacques "Fier à bras" pousse la porte qui résiste avant de craquer d’un coup. Derrière se trouve ce qui semble être les vestiges d’une réserve. Les étagères ont pourries sous les effets du temps. Deux hommes semblent s’être laissé mourir derrière les murs de la porte. Ils semblent avoir voulu trouver refuge ici. Il est difficile de savoir les raisons de leur mort.

Nous ressortons et nous prenons le plus petit des deux escaliers disponibles. Nous arrivons à un dortoir. Une porte est fermée. Il y a de la vermine un peu partout. Jacques arrive à défoncer la porte de bois. Polo arrive alors en criant "n’entrer pas dans ma chambre ! " Il entre et claque la porte. Le bruit raisonne alors que la porte n’est plus là. Polo s’allonge sur son lit également absent. Il flotte donc dessus. Jacques se place au travers de la porte immatérielle. Il tente d’amorcer la conversation avec le fantôme pour lui faire réaliser sa condition. Cela est peine perdue. Jacques tente alors d’entrer dans sa folie en lui proposant de l’aider. Il sort alors avec sa masse à 2 mains. « Il est là Pitsdiml arrive, sors ton arme Jacques, nous devons sauver l’alliance ». « Je ne peux pas moi je ne le vois pas » Polo lève sa masse et tape contre le mur. Un coup… deux coup, le mur se fissure. Jacques ne peux plus l’arrêter. Cygnus renforce le mur en créant un mur magique. Au quatrième coup, Polo disparait. Seul la masse reste. Elle est fantomatique et les pions de virtus qu’elle contient ne peuvent être ramassés. Jacques explique à Harald que contrairement à ce qu’il a fait dans la réalité (se cacher dans sa chambre et mourir) le fantôme a combattu et sauvé son alliance : son âme est enfin libérée.

La troupe continue alors son chemin. Le seigneur se dit prêt à rebrousser chemin doutant de trouver son dragon. Les mages lui disent alors de regarder au fond du gouffre où il distinguera son dragon au fond de l’eau. De ce fait il continue.
Nous atteignons bientôt une salle de banquet. La hauteur de plafond doit être exceptionnelle mais la mousse a poussée et recouvre tout. C’est, semble-t-il, gratté (mais par qui ?) jusqu’à 2m10 de hauteur comme partout dans le reste de l’alliance.
Une énorme statue de dragon située au plafond a perdu une partie du corps et de la tête, tombée au milieu de la salle.
Au fond on distingue des êtres d’environ 1m40/1m50 qui semblent communiquer en latin... « Regroupez-vous ». Cela ressemble à des furets évoluant sur 2 pattes. Mélissandre engage la conversation après quelques mots de paix. Ce sont des servants de Iermyr. Leur maitresse a disparue déjà depuis bien longtemps. Il s’agit du peuple des Rhools. Ils se sont aménagés des maisons. Il y a des enfants. Ils se nourrissent de la mousse. 2 des leurs sont albinos, ce sont les conseillers. Sur ces étages et ceux du dessus, ce sont leurs territoires. En dessous ce sont d’autres Rhools qui dominent. Ils ne formaient qu’un seul peuple avant la guerre. Certains Rhools ont déclarés que tous n’était pas égaux. Certains ont des colliers avec une gemme.. Iermyr se situe désormais plus bas dans son sanctum, « elle a décidée de protéger les autres ». Dans le bric à brac qui sert de maisonnée aux créatures on distingue une armure brillante mais qui nous est impossible de négocier.
Le groupe franchit le capharnaüm des cuisines, des réserves.
Des rugissements de rage retentissent. La troupe en découvre la source. Un guerrier fait les cents pas dans une grande salle. Auprès d’un grand miroir dont le reflet ne renvoi que des volutes noircies. Il nous prend pour des gardes qui tirent au flanc et nous dit de nous préparer et de renforcer la sécurité de l'alliance. C’est la guerre. En orientant la conversation, il nous révèle que le miroir ne fonctionne plus, il servait à surveiller l’entrée de l'alliance, l'endroit où se trouve le pilier rencontré au début de notre aventure.
Il dit qu’il faut lutter contre les hommes de Krenval. Il dit que Pitsdim n’est rien face à la malfaisance de Krenval. « Allez suivez moi il est temps de combattre ! » sous ces ordres donné avec temps de force, une partie des hommes suivent ! Le seigneur lui-même suit. Les mages décident de suivre le mouvement pour voir ou cela mène. En suivant les escaliers il franchit les étages vers le bas, -3 au -4, -5 les hommes à sa suite. Mélissandre indique avoir entendu un rugissement au -4. Le fantôme de David rebrousse chemin, traversant le corps des humains.

Le groupe explore l’étage. Il découvre un gros rocher. En le touchant, des pieds surgissent du rocher, le soulève et le rocher, d'une manière assez comique, tente de partir. Un croche pied et le rocher roule. Les pattes disparaissent. Afin d'éviter qu'il ne prenne à nouveau la fuite, nous le retournons.
Dans une pièce à côté, pièce déjà traversée, retentissent des pleurs. Nous découvrons alors Joséphine. L'intendante et également la femme d’Ornath. Elle pleure sur son fils Gemarick… elle est confuse. Ornath lui aurait dit qu’il fallait fuir l’alliance. Il allait juste récupérer son fils. Mais en sortant… elle ne se souvient que d’un éclair de lumière. Marcellus fait un intellego corporem sur le rocher et sent la présence d’un gamin. Cygnus lance un sort de Muto Terram réquisit Corporem et la pierre découvre un homme d’une quarantaine d’année. La femme s’écrit « Gemarick Ho merci !» et disparait en ne laissant derrière elle qu’une petite perle. L’enfant s’est visiblement fait transformer en pierre, peut être pour le protéger. Mais celui-ci est resté sous forme de pierre et cela de manière consciente. Il est naturellement devenu fou. Il prend la main de l’un des hommes qui le mène comme un gamin de 5 ans... Dans le corps d'un adulte de 40.

Mélissandre s’avance dans la pièce suivante. Un rugissement et un jet de flamme accueille ainsi la jeune femme qui a le réflexe d’esquiver avec un saut.
Le dragon de la taille d’un poney s’apprête à jeter un deuxième jet de flamme. Pestis dérobe son souffle par un sort. Le dragon se recroqueville sur lui-même. Le seigneur se jette sur la bette et le ligote. Autour du cou du dragon se trouve un collier avec une gemme. C’est la même que celle que vue autour du cou de certains Rhools.
Mélissandre calme le seigneur qui allait l’achever, et les mages analysent la bête.
Pestis sait qu’il s’agit là du familier de Pitsdim. Si le familier est encore vivant, c’est que son maître n’est pas complètement mort. Les cordes semblent néanmoins avoir été rompues.

Après analyse, le seigneur souhaite un combat loyal avec la bête qui est pourtant calmée. Tous à part lui quitte la salle. Le seigneur coupe les liens. Il frappe une première fois le dragon qui ne réagit pas. Lorsqu’il commence à le blesser, le dragon commence enfin à réagir. S’en suit un combat ou l’homme gagne. Lorsqu’il décapite la bête, un hurlement humain horrible raisonne depuis les bas fonds du covenant. Le seigneur emporte la tête (sauf une dent). Moyennant 2 pions vim, nous concentrons le virtus de la bête dans une écaille que nous récupérons avec quelques autres.
Dans cette pièce nous récupérons 20 plumes, des lingots de fer, des fioles de mercure et un liquide salé dans des fioles : de l’eau de mer ou des larmes. Nous remontons toutes nos trouvailles à l’extérieur du covenant.
L’étage est terminé….
Le seigneur ayant tué le dragon souhaite partir, mais nous lui parlons du serment lié au Satyre et lui annonce qu’il ne peut pas partir.
[Fin de cette partie du scénar]
= = = = = = =
09/07/2011

Toutes la troupe passe la nuit à l’extérieur. Tous dorment
Tandis que les mages et la plus grande partie dorment, des tours de garde sont montés. Des hommes sont piégés dans un cauchemar dont ils finissent par se réveiller trempés d'une sueur froide et une sourde angoisse tenaillant leur coeur. Aucun homme ou femme à part les mages a bien dormis.

Après un petit déjeuner frugal nous reprenons la fouille de la tour là ou nous l’avions laissé. Nous repartons donc au niveau -3 pour retrouver David le capitaine. Peut être pourrions nous l’aider. Il est effectivement là où nous l’avions trouvé la veille devant le miroir brumeux. Il fait la même mimique. Lorsqu’il nous demande ce que l’on fait, nous disons que nous attendons ses ordres. Il sort, l'épée au clair, et nous le suivons.
Il descend et descend, mais nous ne le suivons pas au-delà du niveau -5 afin de vérifier cet étage.
La moitié de l’étage semble être fait d’un grand jardin qui s’étend même jusqu’aux couloirs adjacents. Nous explorons le reste avant d’y pénétrer. Nous découvrons une grande pièce qui semble avoir entièrement brulée de manière intensive.
Dans la salle à coté une grande salle, des reste de chaises, et encore de la mousse partout. D’un coup on entend une voix. « Tout de même, vous pourriez faire des efforts pour restaurer ces ouvrages….» Mélissandre engage la conversation avec Ferdina, l’autocrate. Mélissandre n’arrive pas à en apprendre d’avantage. Une guerre entre les mages de l’alliance a démarrée sans qu’elle ne puisse rien contrôler. Elle la pousse à sonner sa cloche pour convoquer le conseil, bien qu’elle ne cesse de répéter que les mages n’y répondent pas. Après cela, elle se rend à la salle du conseil pour voir si enfin ils s’y rendent…. Ferdina descend à l’étage en dessous, nous la laissons partir seule pour terminer l’étage.
Les mages pénètrent dans le jardin qu’ils suspectent d’être un ancien Sanctum. Il y a une lumière permanente. Et de l’eau… D’une fontaine jaillit de l’eau, qui est une source de virtus CREO. Nous séparons l’eau en 3, une part reste sur place, une part à Mélissandre et une part pour l’AVSV. Au moment de faire ce partage, des lances manipulée par des Rhools nous cernent. Ces derniers engagent la conversation. Urtine est le chef. Mélissandre fait encore preuve de diplomatie et les Rhools convainquent les visiteurs à les suivre.
Dans une clairière, un Rhool albinos joue une partie d’échec avec le fantôme d’une femme. Il s'agit d'Iermyr. Ils ne sagit finalement pas de son sanctum mais de son jardin. Urtine fait signe pour dire de garder le silence. La femme bien que fantomatique arrive visiblement à bouger les pièces. Elle voit les mages mais ne s’y intéresse pas.

Après être ressortie Mélissandre, Marcellus et Kungsörn retourne voir Iermyr. Lorsqu’il regarde la partie Iermyr se relève, elle est en rage. Visiblement elle n’aime pas la compagnie humaine. Elle a les trait d’une humaine ayant trop pris sa forme animal.
Ils lui rappellent Pitsdim et Krenval (Tytalus) qui serait un maitre Mentem, et elle semble être perdue.
Iermyr raccompagne les mages à la sortie du jardin, puis souhaite les raccompagner à la sortie de l’alliance, lorsque tous ne la suive pas, elle s’énerve et appelle l’autocrate pour que celle-ci nous raccompagne. Iermyr repart dans son jardin.
L’autocrate raccompagne le groupe. Devant les runes, elle murmure « Ulaxarianne », et les runes ne semblent pas s’enclencher. David arrive et les deux fantômes se disputent puis Ferdina disparait.
Nous suivons de nouveau David jusqu’au -6. David continue et nous nous explorons l’étage. Il y a une grosse cloche Lorsque Mélissandre sonne la cloche, le son raisonne extrêmement fort dans tout le covenant. Une boule de flamme remonte du puits centrale. En jetant un œil entre 2 boules de feux, on peut voir qu’il s’agit de Pitsdim qui lance les boules de feu (de niveau ~50), il a l’air complètement dément.

Des bruits nous informent de la présence de Rhools. Le Rhool albinos finit par apparaitre devant nous. Il tient le bouclier de David qui apparemment est enchanté pour faire disparaitre son porteur lorsqu’il est tenu d’une certaine manière.
Ils sont devant une caverne, leur territoire. Pestis va dans la caverne sous le couvert d'un sort d'invisibilité tandis que les autres occupent les Rhools en discutant. Après ¾ d’heure, Pestis revient une main bandée avec un bandage empli de son sang. La caverne était un Sanctum en deux étages. En glissant la main dans le col d’une amphore, il s’est révélé que celle-ci était pleine d’acide et une partie de la main de Pestis a été rongée. Mélissandre la lui soigne magiquement à l'aide de son long bâton métallique. AVSV lui doit donc 3 pions de virtus corporem.

Nous quittons le sanctum d’Iermyr. Un son de flûte raisonne, Robert le suit. Un glyphe marque le Sanctum d’un autre mage. C’est un salon dans un état impeccable. Les hommes sont laissés là tandis que les mages pénètrent dans le sanctum de Mormool. Les mages s’encordent afin de garder un fil d’Ariane.
Les Mages se perdent dans une illusion sans fin. Au bout d’une heure et demi Harald et Jacques retirent la corde mais si au début il y avait de la résistance, celle-ci disparait et ils ramènent la corde sans mages encordés. A force de perdo imagonem, les mages finissent par ressortir en ayant ramené quelques ossements de feu Mormool ainsi que son diadème enchanté. Ils sont épuisés et le crépuscule est là.
Les hommes repassent une très mauvaise nuit et le moral descend malgré les paroles d’encouragement de Kungsörn.
Tous retournent à l’étage précédent et les mages pénètrent dans le dernier sanctum de ce niveau. Le sceau représente une fleur grimpante. Le sol du labo semble être fait de terre. A peine pénétré dans le Sanctum, Cygnus se fait happer par ce qui semble être des mains de la terre. S’en suit un combat contre un élémentaire de terre (~niv 20). A peine le combat terminé, quand Pestis entre, un autre golem attaque.
Lors de ce combat Pestis fait un désastre magique sur un sort de perdo Terram : 3 élémentaires de terre surgissent… Le combat est acharné mais les corps rapportent des pions de terram (24 petites boules de terre). Nous récupérons aussi : 96 petites boules de verres, 8 petites fioles de cristal (3 vertes, 3 noires, 2 bleues claires), un petite coffre magique fermé qui est visiblement protégé) ainsi que 3 petites cannes gravées à étudier et 2 robes en soies. Tous ces objets étaient sous la terre et ont été découvert lors de la destruction de la terre et des golems présents pour protéger le sanctum.
Pestis fait un sort de désenchantement sur le coffre et le sort de rouille des siècles de Marcellus fonctionne. Le coffre révèle des parchemins concernant la création d’un objet majeur d’un Verditius : 8 pièces d’échiquiers en ivoire…. [HRP: les 8 pièces d'Ivoire seront l'objet d'une campagne dirigée par Alban]
Le mobilier de bois ne semble pas avoir subit les affres du temps. Dans un placard il y a un squelette, planté dans sa poitrine se trouve une dague avec un pommeau fait de gemmes. Une grande porte de bronze gravée de runes. Ces runes indiquent que le contenu n’appartient qu’à son propriétaire.
Il y a des étagères avec des sortes de vases fins. A l’intérieur se trouve des plantes et fleurs en cristal. Chacune sont de types différents. Il y en a une bonne centaine. Ce sont des créations magiques de Drininkeana. Un levier donne un accès privilégié au jardin de l’alliance.


Le groupe descend au niveau inférieur (-7), mais l’étage est entièrement effondré sans que rien ne soit récupérable malgré tous les perdos terram. L’étage devait contenir 3 sanctums.

Nous descendons jusqu’au -8. Une petite salle avec une mosaïque présente un dragon levant les ailes hors d’un trou noir. Peu patient, Cygnus entre dans la salle suivante et se retrouve face à une flamme abyssale lancée par un Pitsdim debout sur la table de ce qui devait être la salle du conseil. Cygnus ne brûle pas. Il semble avoir fait une crise cardiaque. Il est encore vivant. Mélissandre empêche de justesse Pitsdim de tuer tous le monde grâce à un lancer de son bâton. Tout le monde s’enfuit, poursuivi par Pitsdim. Il rencontre le fantôme de David, et les deux combattent. David devient de plus en plus flou. Pitsdim s’étant également fatigué s’en repart, mais pas en salle de conseil.
Après quelques soins sur Cygnus (qui a besoin de 4 pions pour s’en remettre, que nous dépensons), la salle du conseil peut être rapidement explorée. Il y a 13 chaises en salles de conseil, chacune gravée du nom des mages sauf une, (le nom d’Ornath ayant été gratté et rayé à l'aide d'un outil).
Ayant trouvé adversaire plus fort que nous, nous faisons une pause en remontant les plantes cristallines à l’étage. En remontant dans la chambre, nous trouvons un coffret de bijoux précieux.

Nous repartons au niveau -5 voir Ferdina en pleine conversation avec un Persimidès qui n’est pas là. Nous la convainquons de nouveau de se rendre à la salle du conseil. Pitsdim n’y est plus, il est dans la bibliothèque juste à côté, il est entrain de la bruler. Les mages fouillent la salle du conseil. Une main de squelette sort du mur. Ferdina est choquée, il s‘agit du cadavre de David. Il tient dans sa main un parchemin. Ce dernier annonce la mort de Calebaïs. Le sort de haut niveau de Mormool aurait ouvert la porte à un démon qui était dans les profondeurs de l’alliance. Ce démon aurait fait naître la cupidité des mages… La cloche d'Ybbyn, objet magique mythique de l’alliance pourrait la sauver.
Nous récupérons le parchemin et le montrons à David. Il nous dit que c’est Krenval qui lui avait confié cette missive à transmettre à Doiseteppe mais aurait changé d’avis au dernier moment et l’aurait emmuré vivant….Il semble qu’il n’aura de repos qu’en se vengeant. La cloche se trouve dans la salle de trésor avec Krenval derrière le mur.

Au -9 il n’y a pas d’escalier. Mais un trou permet d’y accéder via un vol et/ou avec un contrôle du Pantin. Des pleurs se font entendre, et les mages y vont. Accompagné de Jacques.
Une teinture est accrochée, elle n’a pas subit les effets du temps. Un squelette est sur la margelle, il semble s’être brisé les jambes en tombant. Les pleurs se sont tus.
Dans une pièce flotte un gros nuage. Nous arrivons à un laboratoire dans lequel nous récupérons des fioles contenant une forme de petit nuage visqueux, et des fioles contenant des élémentaires de l'air. Nous découvrons aussi des livres dans un état extrêmement secs et donc non manipulable sans opération particulière (pion d’herbam):
- « De l’histoire romaine en 3 volumes», (entre 3 & 5)
- « de la connaissance des phénomènes climatiques violents en 5 volumes » (Auram il faut avoir un niveau au moins supérieur à 12)
- « connaissance de l’histoire de l’ordre d’Hermès en 2 volumes ». (3)
Dans la salle suivante nous découvrons une jeune fille extrêmement maigre en train de pleurer. Elle a les jambes brisées et réclame de la nourriture, beaucoup de nourriture. Il s’agit d’Althane, assistante de Ventus. Elle prend possession de Marcellus. On lui donne à manger mais rien n’y fait. Mélissandre endort Marcellus et Althane réapparait. Pestis à une inspiration et nous transformons un poisson dans un ‘état spirituel’ Althane se repait enfin. Le fantôme disparait dans un nuage qui rejoint le squelette au niveau d’une côte. Nous récupérons ainsi 4 pions de Corporem.
Pestis tente de supprimer l'aquam sur le nuage jusqu’à le calmer…. Cela semble être juste une salle de test.
Jacques Fier à Bras remballe la belle tapisserie. Elle est remontée le lendemain.

Au -10, l’étage est immergé sous l’eau

La troupe passe une nuit agitée dehors. Pour qu’ils se reposent, nous laissons la matinée libre.

Le lendemain nous allons chercher Ferdina, et David. Avec eux nous allons chercher dame Iermyr.
Ferdina se sent une incapable. Elle n’aura de repos que si des mages de l’alliance lui disent que ce n’est pas elle qui est en cause. Mais ceci est bien dur à faire. En effet dame Iermyr la considère comme responsable de toutes les choses de l’alliance y compris des excès de Pitsdim. En réalité dame Iermyr ne s’intéresse qu’à protéger son peuple. Elle visite tous ces peuples, même les déchus du premier étage.
Marcellus argue qu’elle pourrait confier cette tache à Ferdina… elle rechigne. Mélissandre s’engage à protéger les Rholls à l’extérieur. Marcellus aussi. Iermyr va chercher tous ses peuples. Elle les confie aux mages et à Ferdina en qui elle a confiance. Iermyr disparait en laissant derrière elle une statue fantomatique. Les Rholls récupèrent l’esprit dans une statuette de Iermyr de la même forme. Pestis transfère les 8 pions de virtus
Ferdina disparait en laissant derrière elle un carillon fantomatique. Pestis transfère les 5 pions dans le deuxième collier. Il récupère de la même manière les 4 pions du marteau du forgeron dans le dernier.

Nous redescendons avec David à l’entrée de la salle du conseil ou Pitsdim se trouve.
S’en suit une conversation par mur et boules de feux interposées.
Fatiguée Mélissandre entre dans la salle. Cygnus la protège d’une boule de feu via la création d’un mur. Mélissandre endort Pitsdim mais part en courant (« Panique du cœur battant ») Harald l’arrête dans ses bras et Kungsörn calme la jeune femme.
Les mages profitent que Pitsdim dort pour transformer le mur de terre en glaise. Le corps de David tombe mais le mur ne s’est pas vraiment transformé en glaise. Le mur est mou mais lorsque les mages grattent les mains passent au travers.
Il y a de la résistance mais on passe au travers. C’est difficile mais les mages passent tous les un derrière les autres. Jacques & Harald passent également.
Derrière se trouve un tunnel glissant. Au bout, appuyé contre un mur, se trouve le corps d'un mage. Une écriture en latin se trouve à côté :
« Retournez au monde qui est le votre, ceci est le tombeau de Calebaïs ne troublez pas le sommeil de ces habitants, Je demeurais ici pour toujours pour surveiller leur pauvres restes. Pardonnez nous notre folie. Krenval. »
A coté du mage les restes d’un renard, son familier. David n’est pas intéressé par ces restes. Ce qu’il veut c’est son fantôme.
Kungsörn transforme le mur en glaise et Pestis fait un trou béant dessus dégageant ainsi la suite du tunnel. L’air est vicié et Cygnus doit faire une brise printanière pour éviter à tous de suffoquer.
Au dessus se trouve un soleil contenant un sort de créo Auram. Kungsörn & Pestis agrandissent le couloir pour contourner le soleil mais se faisant l’eau suinte d’autant plus des murs et du plafond. Cygnus étanchéifie un peu ces murs de manière temporaire.
La troupe avance en file indienne. Devant on entraperçoit Krenval, un homme trapu avec une lance de 6 pieds de haut et une grande femme aux cheveux noirs.
David nous informe qu’il s’agit du maitre de la perception et la maitresse nécromancienne.
Il y a 60cm d’eau, et les tentatives de gouffre béant ne permettent pas vraiment d’évacuer la zone.
Nous réussissons à sortir deux coffres de l’eau, difficilement, en les faisant flotter, et réussissons à les ouvrir. Ceux-ci sont remplis de pièces d’argent.
Krenval revient et possède Cygnus, qui se retourne vers la troupe. Ce dernier tente de lancer un sort, mais s’interrompt, et revient à lui.
Après plusieurs palabres, un plan se dessine. Mélissandre transforme les armes en armes spectrales (Muto Terram requisit Mentem). Nous avançons, en groupe, dans le couloir du fond. Nous arrivons dans une salle qui est rempli d’eau jusqu’à un mètre du sol. Les trois mages nous attendent au centre de la pièce. Ceux-ci nous provoquent, nous poussant à chercher la puissance à tout prix. Nos justifications laissent Krenval de pierre. Nous accusons le maitre du contrôle de dominer les deux autres.
Voyant un corps flotté, Pestis fait disparaître celui-ci. Granordon perd contenance, incante et une vingtaine de corps apparaissent de différents points de la salle. Mélissandre lance des retours à la poussière, Marcellus des boules de feu et Cygnus des torrents impétueux. Pestis tente de briser le sort, mais échoue. En face, Uderzus commence à devenir transparent et tourne les talons, Granordon tord la langue à Cygnus et Krenval maîtrise tout les gestes de Marcellus.
Jacques saute sur la nécromancienne, et assène un coup violent, qui touche et déstabilise le fantôme de la maga. Harald, dans son élan, scie en deux le corps de Krenval par un coup de rage. Les corps de Krenval et David commencent à disparaître. Mélissandre et Pestis réussissent à faire un apaisement de l’âme et bannissent la maîtresse de la mort.
Konrad se retourne instinctivement alors qu’il sent puis voit Uderzus lui foncer dessus. Il a le temps de lui assener un coup, avant que le mage ne lui touche le front. Le soldat tombe d’un coup sec en avant, inconscient. Mélissandre tente d’endormir l’ennemi, sans succès. Ce dernier disparaît alors, en faisant disparaître tout son aux alentours. Nous nous replions alors.
Cygnus, quand à lui, s’enfonce dans la salle. Il trouve alors une cloche de deux mètres de haut, de forme ovoïde. Elle est gravée de runes, illisible.
Pitsdim arrive par derrière nous. Harald et Jacques se mettent en embuscade de chaque côté de la sortie du couloir. Il a l’air fulminant, et nous raconte qu’il sait que Krenval est mort par Uderzus qu’il a croisé et tué. L’embuscade fonctionne et Harald frappe. Le mage ennemi est surpris, blessé mais lance un sort de filaments de feu qui blesse Jacques. Le deuxième coup d’Harald finit le maître du feu. Il tombe en poussière, et Pestis transforme 7 pions d’ignem dans une des écailles du dragon. Nous transformons et stockons les pions de mentem, rego et vim des esprits.
Nous trouvons un coffret en pierre sous la cloche. Il contient deux diadèmes. Le coffre enchanté contenait la banque de vis de l’alliance…vide….
Pour la statue, nous essayons d’enlever l’eau, sans succès visible. Nous cassons alors un bout de la drapure de fleurs de la dryade. Le virtus n’est plus alors consommé.
On retrouve les faunes sur le chemin de retour, qui libèrent la jeune fille.

Acquisitions :

- Petits morceaux du gros chêne pris dans la foret féérique.
- Mousses source de virtus en très faible concentration (5 ou 6 pion dans toute l’alliance)
- Écailles de dragons et deux dents de dragon
- (Tête de dragon récupéré par le seigneur)
- 20 plumes,
- des lingots de fer,
- des fioles de mercure
- fioles d’un liquide salé: de l’eau de mer ou des larmes.
- Une perle de Mentem (issue du fantôme de la femme d’Ornath)
- Un homme/enfant/rocher (Germarick, fil d’Ornath )
- Écaille de dragon contenant des pion de virtus
- Diadème de Mormool
- Flacon d’eau : virtus CREO
- 100 plantes en cristal magique (faible magie à chaque fois terram/herbam/muto). Étant très fragile, on remonte une fleur de Lyla.
- 24 petites boules de terre (virtus terram issue des élémentaires)
- 96 petites boules de verres,
- 8 petites fioles de cristal (3 verte, 3 noir, 2 bleu claire),
- un petite coffre magique fermé qui est visiblement protégé)
- 3 petites cannes gravées à étudier
- 2 robes en soies
- 5 paires de boucle d’oreille en or sous forme d’insecte + 3 colliers avec une topaze (valeurs 1200 deniers)
- 5 fioles de verre avec de la fumée bleu/noir visqueuse.
- 3 grosses fioles étiquetées « élémentaire d’aire »
- 7 livres très secs non manipulable
- 3 pions de corporem dans la côte d’Athane
- Une belle tapisserie issue du laboratoire de Ventus.
- 8 pion de créo issu du fantôme de Iermine (mis dans un des colliers)
- 5 pions de mentem issu du carillon fantôme de Ferdina (mis dans un collier)
- 4 pions de mentem issu du marteau (mis dans un collier)
- 7 pions d’ignem issu de Pitzdim (mis dans une écaille)
- 6 pions de mentem issu de la cuirasse de David (mis dans une boucle d’oreille)
- 10 pions de rego issu de Krenvald (mis dans un crâne)
- 9 pions de vim issu d’Uderzus (mis dans du sel)
- 2 diadèmes magiques aux pieds de la cloche
- 20 bâtons d’améthyste représentant chacun un pions de Vim (sanctum d’Yrmir)
- 6 pions d’animal dans un cadavre de loutre géant
- 4pions de terram dans un cadavre de verre géant
- 8 pions animal dans un cadavre de chien à cornes
- 5 pions animal dans un cadavre de sanglier à cornes dorées
- Un parchemin en sciences animal. Pour un score entre 10 et 18, tu gagne 2 points
- Un parchemin de poème relatif à la beauté des bêtes sauvages et de réflexion sur la manière de la magie naturelle des animaux est lié à leur qualité symbolique
- 9 petites statuettes de Rolls
- Un vase de bronze contenant de l’acide
- Un mortier de la taille d’un bol avec un pilon de marbre bleu
- Un diadème
- La jeune fille et sa mère
- Meuble en cèdre
- 3010 deniers d’argent
- 30 pions de Corporem (un pbm ?, C'est la faute à Marcellus cheers )

Dépenses engagés :
- 2 pions vim pour concentré le virtus du dragon
- 4 pions Corporem (1 à Pestis, 3 à Mélissandre) pour soigner la main de Pestis
- 4 pions Corporem pour soigné la crise cardiaque de Cygnus


Sources présentes sur place avec notre Sceau et celui de Mélissandre:
- Source creo d'une fontaine
- source rego
- source herbam très très diffuse

Non récupéré mais entraperçut :
- Le peuple des Rholles détiennent le bouclier de David permettant de devenir invisible
- Le peuple des Rholles détiennent une armure permettant de soigné
- Des gentils satyre renfermant des pions si on les tuaient
- Des gentils Rhools renfermant des pions si on les tuaient



Dernière édition par LylaHteleb le Mar 8 Nov - 13:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Jeu 3 Nov - 17:39

Enfin relu... j'ai pas corrigé la liste de fin. de tête cela me semble correct. au pire, se référé aux listes publiées entre temps.
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Dim 6 Nov - 21:55

Soso, édite la liste, rajoute 30 pions de Virtus Corpo....Viiiiiite cheers
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Mar 8 Nov - 13:46

ok, il reste plus qu'à éditer les comptes de solde de virtus Smile
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Mar 8 Nov - 17:05

J'ai une arme contre les PJs véreux : la sulfateuse à coup de virtus corpo corrompu. Si vous êtes preneur Twisted Evil

Ah et cherchez pas à le refourguer, les autres mages auront l'air très au courant de l'embrouille. What a Face

Et puis de toutes façon, c'est la faute à Marcellus si vous n'en avez pas récupéré plus, du virtus... Razz
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Jeu 10 Nov - 10:05

Ha bon c'est les soldes ? santa
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Jeu 10 Nov - 10:15

Mmmm... 30 pions de corpo corrompu ? On les a trouvé en coupant les cheveux à Marcellus ? Smile

Note que ca pourrait toujours dépanné pour soigner Pestis Twisted Evil Smile

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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Jeu 10 Nov - 11:01

Wep ... mais à tes risques et périls !
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Jeu 10 Nov - 11:44

........ faut que je relise..... j'y comprend plus rien......
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Mer 7 Déc - 17:30

Lazarus a écrit:
........ faut que je relise..... j'y comprend plus rien......

c'est à dire ? qu'est ce qui te chagrine mon ami ?
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Mer 7 Déc - 19:44

Si Lazarus se perd, on est dans la merde.... clown
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MessageSujet: Re: Printemps 1203 - Calebaïs   Printemps 1203 - Calebaïs Icon_minitime1Dim 15 Jan - 23:53

Donc a priori 4 Diadèmes dont au moins trois doivent être Magique.

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