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 Parma Magica et résistance magique

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Feyd
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MessageSujet: Parma Magica et résistance magique   Jeu 24 Déc - 11:02

Coucou,

Des questions me sont posées sur ce sujet. Je vous renvoie à la règle du livre pour les notions de bases. sur la question de la parma dégressive, je ferais un p'tit récap à suivre prochainement. là, c'est les fêtes et ma parma n'a pas résisté à un sort de "fais un chantier à la maison et bosse pendant tes congés" lancé par ma chérie... Voilà... c'est les fêtes et ma fête... je suis trop jouasse. pale

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MessageSujet: Re: Parma Magica et résistance magique   Ven 12 Fév - 16:23

P'tit récap rapide des RdBs de la 3ème sur la résistance aux sortilèges.

Tout d'abord, il existe plusieurs formes de résistances :
- la résistance naturelle de la cible (RN). La majorité des sorts/pouvoirs ni sont pas confrontés sauf précision contraire. Grosso modo, c'est d'aller à l'encontre de l'essence même de la cible.
- La résistance magique (RM) de l'entité (Force Magique (FM)du démon, de l'ange, de la créature féerique) ou la parma magica du mage (PM) modifiée. cette dernière protège contre tous sorts directs ou création magique mais ne protège pas des sorts qui modifient l'environnement. protège des sorts intellego.

elle se calcule :
- pour un mage:  Dé de tension (DT) + RM (5 x le score de la PM du mage + score de la forme du sort de l'attaque).
- pour une entité : DT + FM (éventuellement une immunité peut-être présente)

Le total du score de la RM modifié est opposé au total de pénétration qui est calculé de la manière suivante et en fonction du type du sortilège :
- Sort formel : Tirage du sort + talent de pénétration
- Sort spontané : niveau du sort visé + talent de pénétration
- Pouvoir magique d'une entité : Niv du pouvoir magique ou FM

De manière générale en fonction du résultat :
- si le total de PM du sort est strictement supérieur à la RM de la cible : la cible est victime du sort et ne se rend compte de rien (excepté les éléments visuels du sort ex: un sort de créo ignem).
- Si le total de PM du sort est inférieur ou égal à la RM de la cible : la cible du sort est consciente de l'attaque magique mais pas par qui (excepté éléments visuels du sort).

Exception: un sort lancé avec une portée soi-même ou soi-même+ (exemple un sort sur soi-même) ignore la RM. Si l'on est la cible d'un sort de soins et que l'on est pas conscient et donc sans la capacité de baisser sa PM, alors la RM s'applique au sort d'attaque.

On peut étendre la PM à ses proches en lançant la PM en touchant les cibles que l'on souhaite garde sous sa couverture magique. la PM est affaiblie et se calcule alors de la manière suivante : score de la PM du mage - nbre de cibles protégée = niveau de la PM modifiée. une fois lancée, les cibles de la protection bénéficie de la PM jusqu'à une portée de 15 pas (15m). UNe fois sortie de cette aire, il perd définitivement le bénéfice de la PM.

Voilà, ça se sont les règles de la RM de la V3.

Voici une variante intitulée PM dégressive

P. Murphy et trad JyP a écrit:
Parma Magica dégressive

Cette aide de jeu a été écrite par Patrick Murphy et traduite par JyP (cité par le créateur du site de l'alliance de Guernac)

Les sorts offensifs peuvent éroder la résistance magique même s'ils ne peuvent la surpasser. Avec ce système, la parma d'un mage peut être lentement annulée, par des sorts qui seraient sinon ignorés (ce système change la mentalité tout ou rien des règles de base de la V3). Ceux qui ne connaissent pas le concept de parma dégressive découvriront qu'il permet à nombre de mages de survivre à au moins une attaque (avec total de pénétration dévastateur) qui les aurait sinon détruits, leur donnant peut-être le temps de faire quelque chose pour se sauver (la légende dit que c'est pour cela que le suspicieux fondateur Flambeau n'a pas détruit les mages envoyés par Trianoma pour le recruter dans l'Ordre - leurs parmae dévièrent partiellement le feu envoyé par les soins de Flambeau). De plus, la parma dégressive peut transformer un groupe de mages faibles en adversaires formidables contre un seul mage plus puissant (leurs sorts n'affecteront pas leur cible, mais pourront rapidement réduire sa parma).
La parma magica demeure une compétence comme il est décrit dans les règles. La seule différence intervient lorsque un sort d'attaque (ou une magie non hermétique) cible le mage. A ce point, la force du sort d'attaque (son total de pénétration) doit être comparée la Résistance Magique de la cible. Quatre résultats possibles sont détaillés ci-dessous.La Résistance Magique est calculée selon les règles standard :
Résistance Magique = (Parma Magica x 5) + Forme appropriée + Dé de tension
Situation 1 : Le sort d'attaque est relativement faible ( (Pénétration x 2) < Résistance Magique )
Si le total de pénétration du sort d'attaque est inférieur à la moitié de la Résistance Magique de la cible, le sort n'aboutit pas (il n'affecte pas la cible, comme le dit la règle standard). Le sort n'était pas assez fort pour affecter la parma, et par conséquent rien n'arrive au mage attaqué, et le sort est contré.
Situation 2: Le sort d'attaque est assez faible ( Résistance Magique > Pénétration > Résistance Magique / 2 )
Si le total de pénétration du sort est plus grand que la moitié du total de Résistance Magique de la cible, mais inférieur à ce même total de Résistance Magique, le sort est alors contré. Le mage n'est pas affecté, mais sa parma est réduite par la magnitude du total de pénétration du sort (total de pénétration / 5). Par exemple, si vous résistez à un sort ayant 13 comme total de pénétration , avec une parma de 20, celle-ci est réduite de 3 points (13/5 arrondi au supérieur).
Situation 3: Le sort d'attaque est assez puissant (pénétration > Résistance Magique)
Si le total de pénétration du sort dépasse la Résistance Magique de la cible, le sort est assez puissant pour la traverser et affecter le Mage. Mais cela ne signifie pas nécessairement que la cible subit les pleins effets du sort. Au lieu de cela, le sort affecte la cible au niveau (pénétration - Résistance Magique), ce qui réduit notamment ses effets. Par exemple, un Pilum de Feu ayant un total de pénétration de 30 dépasse votre Résistance Magique de 20. Vous subissez alors un sort de niveau 10 (30 - 20), et le Pilum vous inflige +15 dégâts au lieu de +25.
De plus, le total de parma de la cible est également réduit, par la magnitude du total de pénétration du sort (ou par la différence entre le total de pénétration et la Résistance Magique, on prend le plus grand des deux). Dans l'exemple précédent, en plus de subir les dégâts du Pilum, votre parma est ainsi réduite de 10 points (magnitude de pénétration = 6, différence entre pénétration et parma = 10).
Il faut noter que lors de combats contre des Faeries ou d'autres créatures surnaturelles, il est possible de subir les effets complets de leur magie même si ils passent seulement de peu la parma d'un Mage. Celui-ci peut recevoir un bonus dans sa Résistance Naturelle qui reflète leur parma restante (peut-être +1 pour 5 points de parma restant après l'attaque).
Situation 4: Le sort d'attaque est extrêmement puissant
Si le total de pénétration du sort dépasse le double du total de Résistance Magique de la cible, celle-ci prend les pleins effets du sort et sa parma est anéantie.
Précisions diverses
N'oubliez pas de garder trace de votre parma au cours du combat. Calculez les nouveaux totaux de Résistance Magique à la fin de chaque round.
Lorsque votre parma se retrouve à zéro, votre Résistance Magique ne prend plus en compte votre score de Forme, et ce jusqu'à ce que vous ayez régénéré votre parma. Si un mage sans parma n'a pas plus de Résistance qu'un servant, il reçoit toujours un bonus de +1 pour 5 points de la Forme, comme il est dit dans les règles. Dès que votre parma retrouve un score positif, vous pouvez reprendre en compte le score de Forme considéré.
Pour régénérer sa parma, quand celle-ci a été érodée, le Mage doit se concentrer pendant un round, sans faire d'autre action. Sa parma récupère le niveau du mage dans la compétence parma magica à chaque round pendant lequel il se concentre ainsi (ce qui signifie que l'on peut régénérer totalement sa parma en 5 rounds). Avec un jet de Méditation réussi de 16+, vous pouvez régénérer votre parma en deux fois moins de temps.

en temps normal, la PM prend une minute pour se lancer (donc le temps d'abaisser le rituel et de le relancer est supérieur à une régénération de PM).

D'autre part, concernant le sanglier géant qui avait une FM importante, il était affecté par un environnement. L'huile rampante est un créo aquam (ignem). quand elle s'enflamme, les flammes sont naturelles. Même si le feu qui l'enclenche est magique. Et enfin, il ne faut pas oublier que ce dernier devait jeter à jet de RM chaque round avec un DT. le risque d'un désastre magique est important surtout que le feu a été maintenue assez longtemps suffisamment pour qu'un désastre de RM survienne...


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